Testing y otros menesteres

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Pues parece que aun ex3sados y ex3cutables…. hemos sobrevivido!! Ahora toca el punto bueno…. echarse un vicio a los juegos y votar por el que más os levante la… moral. :D Total, que en nuestro caso podréis probar los 9 niveles que tenemos (7 un tanto descompensados, pero curiosetes y llenos de paradojas espacio-temporales igualmente).

Como el .exe que hemos subido no parece funcionar en algunas máquinas (kernel panic!) lo mejor es que vengais a nuestro puesto a probarlo (Ágora, zona innovación, al fondo, donde hay unos carteles de bluevia), os hagamos un poco la pelota, probéis otro jueguecillo molón ya más curradete y… si nos votáis, salimos ganadores del premio del público y sois pr0-gamers jugando al Pulpetes, os llevaréis una entraduki gratis para el año que viene!

Gracias a todos!!! :D

pd.- también dicen las malas lenguas que si nos votáis, Gandalf os compensará con sueños erótico-festivos todos los días restantes del 2011… ;)

pd.- si eres vago y no quieres probarlo, pero te caemos bien, podéis votarnos directamente en los foros de la Campus Party, en el subforo de innovación, tema “Votación de los juegos GameDev“. :D

Entrega compo cpes15

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Pues aquí la última entrada oficial de la compo rápida. Os pasamos enlaces!

El menú funciona mediante el teclado, con “1″, “2″ y “3″ como opciones. ¡gL & hF!
Y unas capturas:
Y la foto del equipo, con nuestro querido Ferdy (apoyo moral) en modo Troll de las Cavernas:

In game

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Una captura in game, del primer nivel, casi casi con el look&feel final. Nótese que seguimos con problemas colisionsexuales…

Tercer día, quinto hito

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Penúltima entrega ya, en el último día de desarrollo. Bien, avances… (o no-avances)…

  • Como suele ser habitual de un tiempo a esta parte, una compo sin problemas con la física (y lógica) no es una compo. Así que hemos perdido muchas horas fixeando bugs relacionados, intentando que cuadrasen errores “raros”.
  • No obstante, seguimos avanzando a nivel de programación, y en las próximas horas esperamos tener algo visible.
  • Tenemos 10 niveles implementados, aunque todavía no están ajustados a esos cambios de lógica y comportamiento.
  • Gráficos! Estamos con las últimas necesidades gráficas, como el hud o los elementos extra de UI.
En breve subiremos una captura in game….  ¡seguimos!

Enseres marinos

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Los enemigos que nuestros pulpetes no pueden tocar (y por lo tanto deberán evitar usando los portales) serán:

Segundo día, cuarto hito

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Con unos minutos de delay, posteamos los avances relativos al cuarto control. Tenemos,

  • Generación masiva de pulpos. En cada nivel, se pueden definir N puntos de salida de los pulpos, así como el retraso entre cada uno y el número de pulpos que salen de ella.
  • Posibilidad de añadir más de un caldero en el mismo mapa
  • Nuevas mejoras relativas a QA (no pulsar en un sitio ya ocupado…)
  • Distancia máxima entre la puerta de entrada y la puerta de salida de los portales controlada y operativa.
En cuanto a gráficos, seguimos avanzando con cosillas y puliendo el estilo final, así que en breve compartiremos algunas imágenes más. ¡Work in progress!

Segundo día, tercer hito

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Seguimos avanzando con “pulpetes forever“, contando ya con las versiones preliminares de 6 niveles, además de:

  • Teletransporte operativo (a falta de detalles de QA)
  • Mejorado el tema de las colisiones (rebotes con un marco, caída…)
  • Base de todos los gráficos realizada
Hay mucho que ajustar, muchos detalles que seguir mejorando… pero vamos teniendo la mecánica básica operativa. La clave de este juego está en llevarlo a un buen nivel de jugabilidad… así que a ver qué vamos consiguiendo.

Y lo llaman caja, La Caja

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Compartimos un par de capturas de la composición de niveles. La forma de cargarlos es mediante xml, en el que definimos la ubicación de todos los elementos. Así,

Las cajas amarillas representan los enemigos, mientras que las azules son los tiles. El caldero, esa especie de caja grande. Aquí el pulpo no se ve, pero cae desde arriba y tiene que llegar, mediante los portales teletransportadores que vayamos creando, a la cazuela.

En la segunda imagen, el pulpo está representado por la caja con una raya verde, que cae en caida libre. Los enemigos no están ubicados de forma lógica, pues se trata de una prueba más de nivel.. Cada nivel nos llevará mucho trabajo, pero pondremos empeño en compensar bien el progreso del juego… para no pecar de hardcores en los primeros niveles.. Próximamente, comenzaremos a cambiar las primeras cajas por gráficos molones…

Primer día, segundo hito

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Cumpliendo con los hitos de entrega, comentamos los avances…

Diseño:

  • Hemos metido el tema de aleatoriedad, puesto que el movimiento de cada pulpo (izquierda y derecha) se define con un random, y en cada caída evalúa cuál va a ser su dirección, hasta que caiga de nuevo, muera o choque con un muro y rebote.
  • Varios bocetos en papel sobre el diseño de niveles, y dos pruebas de niveles implementados.
  • Cambiados algunos detalles sobre la jugabilidad original, para hacerlo más atractivo.

Programación:

  • Sistema de tiles (mapas) operativos, con tamaños únicos de 64×32.
  • Movimiento del pulpo, con física básica implementada.
  • Lector de niveles (xml) operativo.
  • Caldero (colisiones) operativo.
Gráficos:
  • Pulpos pseudo definitivos
  • Pruebas de estilo
:P Capturas muy pronto! ;)

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