Segundo día, tercer hito

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Seguimos avanzando con “pulpetes forever“, contando ya con las versiones preliminares de 6 niveles, además de:

  • Teletransporte operativo (a falta de detalles de QA)
  • Mejorado el tema de las colisiones (rebotes con un marco, caída…)
  • Base de todos los gráficos realizada
Hay mucho que ajustar, muchos detalles que seguir mejorando… pero vamos teniendo la mecánica básica operativa. La clave de este juego está en llevarlo a un buen nivel de jugabilidad… así que a ver qué vamos consiguiendo.

Y lo llaman caja, La Caja

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Compartimos un par de capturas de la composición de niveles. La forma de cargarlos es mediante xml, en el que definimos la ubicación de todos los elementos. Así,

Las cajas amarillas representan los enemigos, mientras que las azules son los tiles. El caldero, esa especie de caja grande. Aquí el pulpo no se ve, pero cae desde arriba y tiene que llegar, mediante los portales teletransportadores que vayamos creando, a la cazuela.

En la segunda imagen, el pulpo está representado por la caja con una raya verde, que cae en caida libre. Los enemigos no están ubicados de forma lógica, pues se trata de una prueba más de nivel.. Cada nivel nos llevará mucho trabajo, pero pondremos empeño en compensar bien el progreso del juego… para no pecar de hardcores en los primeros niveles.. Próximamente, comenzaremos a cambiar las primeras cajas por gráficos molones…

Primer día, segundo hito

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Cumpliendo con los hitos de entrega, comentamos los avances…

Diseño:

  • Hemos metido el tema de aleatoriedad, puesto que el movimiento de cada pulpo (izquierda y derecha) se define con un random, y en cada caída evalúa cuál va a ser su dirección, hasta que caiga de nuevo, muera o choque con un muro y rebote.
  • Varios bocetos en papel sobre el diseño de niveles, y dos pruebas de niveles implementados.
  • Cambiados algunos detalles sobre la jugabilidad original, para hacerlo más atractivo.

Programación:

  • Sistema de tiles (mapas) operativos, con tamaños únicos de 64×32.
  • Movimiento del pulpo, con física básica implementada.
  • Lector de niveles (xml) operativo.
  • Caldero (colisiones) operativo.
Gráficos:
  • Pulpos pseudo definitivos
  • Pruebas de estilo
😛 Capturas muy pronto! 😉

Primeras horas

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Martes, 20:00: comienza la compo. En un primer briefing de alrededor de una hora, debatimos acerca de 3 conceptos sobre mecánicas, reflexionando sobre los temas propuestos. El último concepto ideado, fue el ganador, trabajando un poquito más sobre esa idea. Esbozada la mecánica principal, podemos decir,

Temas elegidos:

  • Pulpos
  • Teletransporte

La jugabilidad consiste en crear portales dentro del mar, para transportar a los pulpos de un lado a otro, salvándoles la vida. (Realmente irán a una cazuela, pero….) En la siguiente imagen, se puede ver más claro el concepto.

Los pulpos (representados por el pez) van cayendo por la pantalla, y están siempre en movimiento. Los enemigos (amarillo) no pueden ser tocados, de tal manera que para evitarlo creemos portales (entrada / salida, cada par representado por un icono) para teletransportarlos, y evitar así el peligro, llevándolos a la cazuela (gráfico azul). La distancia del punto de entrada respecto a su punto de salida estará limitada por un valor máximo, para evitar situaciones fáciles. ¡Queremos que sea un reto!

Según los niveles, el eje X de caida inicial de los pulpos variará, del mismo modo que también lo harán el resto de elementos del escenario: tiles, enemigos, caldero… El objetivo de juego es alcanzar la máxima puntuación, teniendo en cuenta que la priorización es importante, pues el número de portales que se pueden crear por nivel es finito. ¿Dónde situar los portales para que la eficiencia sea óptima, y la relación de pulpos “siniestrados” sea mucho menor que la de pulpos en la cazuela?

Editado! Se nos olvidaba comentar que el juego está siendo desarrollador en XNA, para PC (el manejo será únicamente mediante el ratón). Nos estamos basando en un motor desarrollado por Ex3, el programador del grupo. Zanni es nuestro artista gráfico, y un servidor se encarga de producción y diseño. ¿Y qué hay del título? ¡Sorpresa! En honor a uno de los temas que no salió, lo hemos llamado… ¡Pulpetes forever! (Si Duke nos viera con estos pelos…)

Volvemos a la carga

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Pues formando de nuevo el mismo grupo, mismo nombre… diferente año. ¡Volvemos a la carga! Por aquí, como el año pasado, iremos comentando los avances de esta nueva compo rápida… que por los temas propuestos, pinta muy interesante…

gL & hF!

Juego publicado

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Disponible para probar en http://www.swfcabin.com/open/1280499318

* 5 niveles, los 3 primeros son en plan “tutorial”, los 2 ultimos no estan ajustados (falta de tiempo) asi que la dificultad es un poco elevada. Pero queda claro el conceptillo 😉 😛

El último sprint

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Viernes, día de entrega. Se ultiman los detalles, se implementan los menús, las pantallas… todo lo necesario para que el proyecto cuente con cierto acabado. Se revisa la documentación, los ficheros a entregar, que todo funcione correctamente…. las 12:00, hora del envío, se acercan.

Y en The Ex3perience nos preparamos para tenerlo todo listo o, al menos, un juego funcional con el que hemos disfrutado, aprendido, compartido…

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